学科の特長

情報システム工学科の特長

技術力と発想力を伸ばし、情報社会の次世代を担う人材を創出

情報社会の発展に貢献できる志・技術・発想力を持った人材を育てるため、時代の流れに応じた柔軟なカリキュラムと、実験や研究に集中できる施設・設備を用意しています。授業や研究室では教員と学生の対話を重視して好奇心を刺激。産業界とも積極的に連携し、想像力と実践力を養います。

4つの学びの領域

コンピュータを中心に情報社会の発展に貢献できる志・技術発想力を持った人材育成を目標とした3つの領域を学びます。

AI・データサイエンス

データサイエンスに基づき社会現象を分析。
数理と情報の横断学習で多彩な人材を養成します。

ディープラーニングに代表される人工知能(AI)の技術と大量のデータを用いて新たな科学的および社会に有益な知見を引き出すデータサイエンスを学びます。最先端のこれらの技術により、高度な認識、解析、推論可能なコンピュータやアルゴリズムの開発をめざします。

生命システム情報を網羅するウェブシステムで未来を創造する。

情報システム工学科 AI・データサイエンス|木下 聖子教授

【キーワード】
ニューラルネットワーク/ディープラーニング/多変量解析/ビッグデータ/確率・統計/データ構造/データベース/バイオインフォマティクス

数理科学

数学を基礎として情報科学も学び、自然や社会の真理を探究。
論理的思考力や創造力を身につける。

数学を中心に数理科学・情報科学を学びます。整数論や位相幾何学の理論をはじめ、タンパク質分子や熱と流れなどの自然現象をモデル化し、数学的な手法で原理を解明する課題にも取り組みます。また、数理と情報の間で横断学習できる利点を活かし、合教科型の数学教員をはじめ、公務員、コンサルタントなど多彩な人材を養成します。

現象に潜む謎を解き明かし、新たな価値を創造する。

情報システム工学科 数理科学|﨑山 朋子准教授

【キーワード】
整数論・代数論/トポロジー・幾何学/微分方程式/数値解析/確率・統計/カオス・フラクタル/数理物理/数学教育

コンピュータシステム・セキュリティ

安全・安心なDX 推進のため、最先端の科学技術イノベーションにより問題解決する能力を身につける。

AIやIoTにより膨大な情報が共有され、新しい価値が創出される社会では、信頼性の高いシステムを支えるエンジニアが必要です。コンピュータやネットワークへのサイバー攻撃や障害に対処する理論的基盤と実用的な技術を学び、幅広い業種で活躍するスキルを修得します。

先端の情報通信技術のイノベーションを創造する。

情報システム工学科 コンピュータシステム・セキュリティ|笠松 大佑准教授

【キーワード】
次世代インターネット/サイバーセキュリティ/暗号技術/センサネットワーク/モバイル通信/クラウドシステム

VR・ロボット工学

VR( 仮想現実)、AR( 拡張現実)などの技術を通して、ロボットでより良い未来を築く。

人間と生活するロボットの研究・開発では、数理科学を基盤とした認識・計測技術、駆動部の制御、センサ処理などの知識が必要です。さらに、VR・AR・MR(複合現実)の技術を総合的に機能させることも重要。チーム内でディスカッションしながら協調性を育み、課題解決力を養います。

最先端の画像処理技術でより良い未来を創造する。

情報システム工学科 VR・ロボット工学|今村 弘樹教授

【キーワード】
ロボット工学/音声認識/画像処理/画像認識/制御工学/VR/AR/MR

INTERVIEW

情報システムエ学科の生徒を取材しました。

ゲーム制作の効率化を目指して、より直感的なプログラミングと
デバイスの連携システムを開発

情報システムエ学科 今村研究室4年(※取材時の所属です。)
大塚 拓弥

情報システム工学科を志望されたきっかけを教えてください。

小さいときからゲーム業界で働きたいってうのがあって、その中でもゲームプログラマーを目指していたので、プログラミングを勉強できる情報技術系の学校が良い方と思っていました。
創価大学のオープンキャンパスに来たときに理工学部の1階で、手の動きを検出して遊ぶゲームを展示していて、そこで遊ばせてもらった経験からゲーム作りも学べと思い情報システム工学科を志望しました。専門学校も一つの選択肢ではあったのですが、自分の中ではゲーム業界にしか関心が無くて将来的に大丈夫かな?という不安があり、大学で幅広い分野を学びながら、その中から自分の進みたい道を考えてみるのも良いかなというのもありました。

今村研究室ではどのような研究をしているのか教えてください。

ゲームエンジンのUnityをより直感的に扱えるように、触覚と3D操作を扱えるデバイスを使ってゲームのステージ作成を出来るようなプログラミングを研究しています。
通常、ゲームのステージは3Dであるにも関わらず、その作成はマウスカーソル等の2D操作で行うしかない為、視点移動等の操作が多く必要になります。その点で、触覚と3D操作を扱えるデバイスを使えば自分の手でパーツを組み立てていく模型製作のように直感的にゲームのステージ制作が出来ます。その上、ゲーム制作の時間も劇的に短縮できる可能性があります。

この分野を志望した理由を教えてください。

私は元々ゲーム制作に興味があり、自らゲームを作っていました。その際に使用したゲームエンジンで不便だと感じた部分がありました。一方で、研究室に置いてあるぺン状のハプティクスデバイスに感動し、それを使った研究をしたいとも考えていました。
この二つの思いを合わせて今の研究に繋がりました。実現したとき、自分だけでなくプロのゲーム開発現場にも影響を与えられる可能性がある事から魅力を感じました。また、企業が提供する開発環境を分析して自分の力でさらに改良する事で、より知識が深まりました。研究を進めていく上で、身近にある製品がどれほど事例の想定と対策を練って作られているのかと感動しました。

研究室での学びを生かした将来の目標を教えてください。

昔から目指していたゲーム開発の現場で知識を活かしていきたいです。2年生の後半時に自分でゲーム制作をしようと思い立ち、美術部の友達にも協力してもらいながらひとつのゲームを作り上げる経験もできたし、「応用情報技術者」という資格も取得できたので、こうした経験や資格を生かしてエンターテインメントの分野で社会貢献できるようになりたいです。アーティストやプランナーの意向を具現化できるようなプログラマーが目標です。その為に高い技術と経験を積み、ゲーム制作の現場で負担を減らした物づくりができるような環境づくりに貢献していきたいです。

学生紹介映像

数学はプログラミングやロボットにつながる。
夢は、“笑顔にあふれ人の心に寄り添える教師”

理工学部 情報システム工学科4年 星原 律
東京都立日野台高等学校
(2019年7月撮影)